Интернет-журнал Республика Карелия

Игры, в которые не играют

Голосовать -13 | +84 +
Игры, в которые не играют

Зачем сотни загадочных людей каждую неделю собираются в загородных коттеджах по всей России, наряжаются в замысловатые костюмы и удивляют местных жителей странным поведением? Легенды говорят, что виновник всему — Джон Рональд Руэл Толкин, благодаря которому зародилось Российское ролевое движение. Ежемесячно в нашей стране проходит в среднем 20-40 полигонных ролевых игр зимой и около 70-100 летом. Далеко не все попадают в российский календарь «Когда-Игра», но даже этот список впечатляет разнообразием миров, идей и мастерских групп. Что заставляет людей забыться в других мирах на полигонах и, самое главное, с чем они возвращаются потом в реальный мир?

Театр – с вешалки, игра – с мастера

Так называемых «играбельных» миров предостаточно. Тот факт, что ролевики предпочитают фэнтези всем остальным первоисточникам не означает, что нельзя смоделировать «Войну и мир» или, к примеру, «Евгения Онегина». Любую книгу, фильм, историю или идею можно адаптировать под реальность. Ведь играли же мы в детстве в дочки-матери или в казаки-разбойники. Для них нам даже не нужен был первоисточник или канон, как ролевики называют священные авторские писания.

Любая игра начинается с мира и мастера, который хочет воплотить этот мир в жизнь. Однажды ему в голову приходит мысль, что «Онегин» — прекрасная история, в которую можно поиграть. Он собирает мастерскую группу, поскольку в одиночку поднять проект практически невозможно, и начинает продумывать будущее действо до мелочей. Нужно прикинуть, сколько игроков будет на игре – ведь точно нужны Онегин, Ленский, Ларина, няни и желательно слуги и даже авторские персонажи, о которых Пушкин и вовсе не писал. Мастер определяет сроки игры, пишет анонс и объявляет о своей идее во всеуслышание, к примеру, в Живом Журнале. Все это может происходить за полгода, а то и за год до предполагаемого события. Добросовестные игроки заявляются на игру как раз на этом этапе. Особенно если хотят получить конкретную или козырную роль.

Следующие месяцы мастера и их помощники, игротехники, будут заняты поиском полигона, общением с игроками, написанием правил, закупкой антуража и множеством организационных моментов. Как ни странно, они берут на себя эти обязанности добровольно, практически не получают взамен ничего, кроме признания, зато нередко проводят в подготовке дни и ночи без сна и отдыха. В двух словах – святые люди.

Антуражный полигон – залог атмосферности социальной ролевой игры (РИ). Как правило, это туристические базы, коттеджи и детские лагеря за городом. В последние годы питерские ролевики нашли несколько удивительных, если не сказать волшебных мест, которые одним свои видом переносят игроков в моделируемый мир.

Конечно, полностью изолированные полигоны встречаются редко. Чаще всего рядом с игровыми коттеджами селятся обычные адекватные люди – цивилы или, на сленге любителей игр по Гарепотеру, маглы. Они подразделяются на равнодушных, агрессивных и «а что это вы тут делаете?». Последние встречаются чаще и на свой вопрос обычно получают классический рассказ о молодежном лагере. Бывали случаи, когда заинтересованные цивилы становились игроками прямо на полигоне и потом годами ездили на РИ.

Свое место в игровом пространстве

Пока мастера заняты организацией игры и поиском места, игроки заняты собой. Точнее, своим персонажем. Все анекдоты и предрассудки о ролевых играх выросли как раз из несоответствия личности игрока и роли, которую он желает исполнить. Значение имеет и внешность (тучный мужчина вряд ли будет эффектен в роли эльфа), и пол (даже несмотря на любимый многими девушками-ролевиками кросспол – исполнение мужской роли), и ролевой опыт.

Выбранный персонаж согласуется с мастером, закрепляется за игроком и постепенно начинает воплощаться в реальность. Прежде всего для него пишется квента – легенда, биография, основанная на каноне или, если это авторский персонаж, – на фантазии. В случае с Евгением Онегиным в квенте будет прописана биографическая справка с примерным годом рождения и подробным описанием жизни героя до момента начала игры. Вехи, которые автор первоисточника не указал в тексте, придумываются, исходя из логики мира и характера роли.

Например, можно написать, что в таком-то году в Петербурге у Евгения был роман со жгучей брюнеткой Еленой – учитывая все онегинские похождения до переезда в деревню, это не противоречит истории. Возможно, кто-нибудь из игроков захочет эту Елену сыграть, тогда у Онегина появится еще одна дополнительная линия. С помощью побочных историй, или по-ролевому завязок, игра выходит из канона, но живет по его правилам. Вплести в эту канву можно любого, особенно если желающих много, а у Пушкина в романе не так много персонажей.

По ходу написания и обсуждения квенты создаются завязки на других игроков и основа РИ – квесты. Например, человек, играющий Онегина, получит от мастера информацию, что дядя персонажа оставил не одно завещание, а два. Правда, никто не знает, где оно, а слуга, который его видел, погиб не своей смертью. Куда делась бумажка, непонятно, однако конюх слышал разговор хозяина, в котором… И так далее. В итоге одним из квестов Онегина станет поиск завещания.

Новое тысячелетие внесло свои коррективы к подбору игрового антуража и пошиву костюмов. Ролевики перестали бегать по полигонам с деревянными мечами и занавесками вместо плащей. Со временем в России появились модельеры ролевой и исторической одежды, специализированные магазины. Игроки серьезнее относятся к внешнему виду, антуражу, чем к биографии своего персонажа.

Евгений Онегин должен выглядеть так, чтобы при взгляде на него люди без труда определили, что видят перед собой дворянина. Ночи напролет игроки проводят за швейными машинками, создавая всевозможные вышитые камзолы, длиннополые мантии, приталенные сюртуки, плащи с мехом, тюрбаны и цилиндры. Обычно у ролевика больше половины гардероба состоит из антуражных вещей, обуви и париков.

Поиск отдельных предметов иногда сам по себе превращается в квест. Мне неоднократно доводилось колесить по Петрозаводску, разыскивая, например, брошки со змеей, перстни и подвески, красивые железные кубки, кинжалы и прочие антуражные предметы. При подготовке к космической игре КНИИ «Союз» по XXIII веку пришлось обойти с десяток питерских магазинов, чтобы найти приличные крылья нужного цвета и размера. Настоящей проблемой стал поиск обычного медицинского халата для еще одной питерской игры «Красное озеро». О количестве мантий, сшитых для многочисленных игр по «Поттеру», не стоит даже упоминать -  в таком случае принято говорить, что РИ не вызывают привыкания.

В начале было мастерское слово

После написания квенты, общения с мастерами и игроками, предыгровых встреч и зачастую тренировок в один прекрасный день на выбранный полигон заезжает группа людей с большими рюкзаками. Нужно сказать, что владельцы самых популярных игровых коттеджей — люди сочувствующие и понимающие: они уже давно не удивляются странным компаниям, разгуливающим в дурацких одеждах и бегающим ночами по лесу. Видимо, многолетний опыт сказывается.

По неофициальному ролевому ГОСТу, игры начинаются в пятничный вечер и заканчиваются, с вариациями, утром или днем в воскресенье. Легенда, ставшая традицией, гласит, что ни одна игра еще ни разу не начиналась вовремя. Еще один непреложный закон, который действует, пожалуй, на любой РИ: количество часов на сон и минут на потребление пищи обратно пропорционально длине твоей квенты и количеству завязок. Проще говоря, спать, есть и чашечка кофе в спокойной обстановке – не про ролевиков.

После заезда и расселения каждый игрок получает так называемый паспорт, в котором указана основная информация о персонаже и его способностях. На фэнтезийных играх к паспорту прибавляются всевозможные прочипованные, то есть зарегистрированные, волшебные вещи-артефакты, которые добавляют персонажу интересных способностей. После чего игроки в авральном порядке переодеваются, перечитывают правила, затягивают корсеты, гладят мантии, изучают полигон, накручивают кудри и наводят марафет.

Действие на театральной сцене подчинено сценарию. Это можно назвать 2D-моделью: актер учит роль, создает образ и преподносит его зрителю. Он перестает быть кем-то другим за пределами сцены, за кулисами. Ролевая игра переходит в 3D-измерение: сценарий-канон не подчиняет себе игрока, не заставляет произносить заученный текст и не выводит его из роли на протяжении всей игры.

Меня часто спрашивают, каким образом происходит сам процесс: что игрок говорит, куда идет и чем руководствуется в действиях. Если мастер грамотно пропишет все завязки и общий сюжет, то недостатка в событиях не будет – каждый час благодаря квестам покажется игроку целыми сутками. Помимо работы мастера есть незыблемый фундамент игры, ролевой или подкидного дурака – правила. Без них система не будет действовать. В реальной жизни, которая, согласно убеждению многих ролевиков, тоже является игрой, мы совершаем поступки, регламентированные правилами. Их список длинный – от собственного мировоззрения до Уголовного кодекса.

В этом плане РИ отличается от жизни только отсутствием реальных последствий. В роли Евгения Онегина я поменяю свои убеждения на его, буду думать, как он, действовать согласно логике персонажа и игровым законам. К примеру, совершенно немыслимо, чтобы дворянин в пьяном виде танцевал на снегу стриптиз. Логично предположить, что игрок этого делать не будет. Зачастую приходится менять походку, манеру говорить, держать осанку, следить за жестами. И тогда, возможно, наступит момент, ради которого все затевалось – вролинг.

Очень богатый внутренний мир

Пазл сложится, когда игрок начнет чувствовать и думать, как персонаж. Полигон превратится для него в реальное место, антураж – в атрибуты эпохи или мира. Он перестанет обдумывать каждую фразу и размышлять, «как бы на моем месте поступил Онегин». Умные психологи называют это заменой личности и, к слову, психологическим расстройством. У ролевиков есть на такой случай своя терминология – ОБВМ.

В поисках вролинга некоторые игроки ездят с одной игры на другую, остальные довольствуются квестами и игровым процессом. Вторые всегда держат в голове игрока и стараются исключить психологические аспекты – не прописывают себе в квенты трагедии, любовные линии, внутренние противоречия, семейные драмы и высокую вероятность смерти на полигоне.

Вролинг прекрасен в процессе игры, но не всем удается выйти из роли, садясь на обратную электричку. Этот процесс может растянуться на дни и недели, доставить множество неприятностей и подарить ни с чем не сравнимый ролевой и жизненный опыт. Главное – направить его в правильное русло.

Рефлексия

В минувшие выходные мне довелось сыграть Министра Магии. Женщину – руководителя государства, которая управляла страной, только вчера вышедшей из состояния гражданской войны. В моем распоряжении были все структуры, подвластные среднестатистическому правителю: полиция, суд, чиновники, народ, разделившийся на добропорядочных граждан и беспринципных преступников — террористов. До игры я ни на секунду не сомневалась в своих убеждениях и не чувствовала неподъемного груза ответственности, который свалился на плечи персонажа с первых секунд действия.

Ролевой опыт позволяет не мысленно, а вполне реально поставить себя на место человека, которым ты, возможно, никогда не станешь. Но поступки которого хочешь понять. Например, узнать, что глава государства – личность подневольная, зависящая от сотни обстоятельств и людей. Почувствовать на собственной шкуре, как действует вертикаль власти: принять закон и увидеть своими глазами последствия твоего решения.

Начинаешь чувствовать себя бездарным кукольником, который делает все правильно, видит перспективу, но становится тираном и бюрократом в глазах подчиненных. О коррупции и заключении сделок «ради общего блага» даже речи не идет – это сами собой разумеющиеся вещи.

Игры позволяют сделать разум мультизадачным, как у шахматистов. Это не просто желание воплотить любимый мир в реальность, а уникальная возможность увидеть свой потенциал. Ни один психологический тренинг не даст подобного результата. Здесь можно быть богом или предателем, можно пережить смерть, полюбить или руководить авангардом в бою. Можно стать кем угодно, слетать в прошлое и посетить будущее. Главное – уметь вернуться и использовать полученные знания о себе в реальной жизни. Которая, конечно, тоже ролевая игра.

Фото: Джордж Бэнкс и из личного архива автора

  • На мой взгляд недостаточно подробно. Как насчет игр на открытой местности с палатками и прочим? И мне кажется, что вролинг и ОБВМ — разные вещи. ОБВМ — переживания, они могут быть и пожизневыми. А вролинг — ощущения себя персонажем, состояние, в котором качества персонажа и его представления о жизни становятся моими собственными (в смысле игрока).

    Голосовать - 0 | 0 +
    Мария
    4.12.2012 в 11:59
    • Конечно, организационные моменты везде разные. Я остановилась на полигонных играх в помещении, поскольку посещаю именно такие. Игры на местности — тема для отдельного текста. Правда, писать его должен человек, который любит сборы с палатками, штурмами крепостей, тамплиерами и ассасинами)

      ОБВМ — это вообще аббревиатура. И под ее расшифровку попадают и переживания, и вролинг. Одно без другого как-то не получается. Внутренний мир он такой. Многогранный.

      А пожизневый ОБВМ — это зло злобное. Каленым железом его выжигать надобно. Если уж на то пошло.

      Голосовать - 0 | 0 +
      4.12.2012 в 12:51
      Автор поста

Для того, чтобы высказать свое мнение, регистрация не требуется.
Но, по желанию, вы можете зарегистрироваться или или войти на сайт
через свой профиль в социальных сетях:

  • Ваше имя *
  • E-mail
  • Сайт
  • Текст мнения *



Мы в соцсетях
Лучшие